domingo, 5 de julio de 2020

ABPMOOC_INTEF. Reto 4.-EVALUACIÓN DINÁMICA. RÚBRICA Y LÍNEA DEL TIEMPO







ABPMOOC_INTEF. RETO 4.- INTROSPECCIÓN. ANÁLISIS DE LAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN

Los métodos de evaluación que he utilizado han ido evolucionando para adaptarse poco a poco a las nuevas necesidades debido al auge de las TICs y la difusión de la información a través de las redes sociales.

Al principio la empleaba  serie de mecanismos de evaluación convencionales donde el examen era el peso pesado del proceso. Sin embargo, actualmente mis estrategias de evaluación son diferentes, diversas y flexibles. Para ello, utilizo rúbricas, observación directa, fichas de trabaj individuales realizadas en el aula y test de autoevaluación y coevaluación.

En los últimos años he incorporado el portfolio (creación de blogs) y videodiarios de aprendizaje , búsqueda de información a través de las redes sociales para conseguir ampliar los datos objetivos que complementen al reto de las actuaciones evaluadoras y conseguir que sea más eficaz, completa y transparente.

sábado, 4 de julio de 2020

ABPMOOC_INTEF. Reto 3.- Uso de las TIC

Revisión del prototipo #ExploraCabucal
Los alumnos forman parte de una equipo de exploración que se adentran en la cavidad bucal como si fuera una cueva. Tienen que ir documentando todo aquello que van descubriendo (speakers para los audios, edpuzzle para elaborar un videodiario...)
Todo el contexto previo será creado mediante un entorno virtual (roundme y cospace).

#BucoConsejos. La explicación del problema que se haya detectado a partir de las encuestas y los procedimientos de actuación serán descritos mediante un vídeo (powtoon) y difundidos por twitter.

#DentoTertulias. El avance ontológico de carácter tecnológico o científico será difundido a través de las diferentes redes sociales. Al final de la charla todos los grupos subiran información (artículos, fotos, vídeos, etc.) al muro colaborativo de padlet.

Al final del proyecto todos los grupos tendrán que exponer su producto final y cada cual será libre de utilizar las herramientas TICs con las que más cómodos se encuentren o se ajusten a sus resultados. El tiempo será de un máximo de 20 minutos.

viernes, 3 de julio de 2020

Autoevaluar mi propia competencia digital

Siguiendo la siguiente rúbrica.



1.- Capacidad para entender los códigos comunicativos propios de los contextos digitales y usarlos de forma eficiente para comunicarse en la Red. (3)
2.- Capacidad para participar en comunidades virtuales. (2)
3.- Capacidad para filtrar y clasificar la información de la web según los interés. (4)
4.- Capacidad para crear y editar contenidos digitales. (3)
5.- Capacidad para compartir en la Red. (3)
6.- Capacidad para entender los aspectos legales y éticos relacionados con el uso de las TICs, así como los aspectos relacionados con la gestión de la privacidad y seguridad.(3)
7.- Capacidad para crear y gestionar una identidad digital. (3)
8.- Capacidad para utilizar herramientas de trabajo colaborativo. (3)
9.- Capacidad para trabajar y expresarse de forma creativa con las TIC.(3)
10.- Capacidad para aprender de (y con) tecnologías digitales.(3)

REFLEXIÓN

¿Cómo puedo mejorar mi competencia digital?
  • Ampliar mis conocimientos en el significado de los códigos propios de la red para interpretar mejor la información.
  • Conocer y participar de forma activa en la comunidades virtuales.
  • No gestiono correctamente todo aquello que tiene que ver con la seguridad y privacidad de mis dartos en la Red.
¿Qué elementos de la competencia digital te parecen más necesarios para usar el aprendizaje basado en proyectos en tu clase?

El ABP favorece el aprendizaje colaborativo y es clave para el buen desarrollo de la práctica profesional y de la ciudadanía digital. La competencia digital usa las herramientas TICs para aprovechar todo su potencial comunicativo, hacer del aprendizaje una experiencia memorable y emocionante aumentar las destrezas creativas, obtener información rápida de varias fuentes y favorecer el pensamiento crítico.

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martes, 30 de junio de 2020

ABPMOOC_INTEF. RETO 2. Proyecto Mínimo Viable y colaboradores

#ExploraCabucal. PROYECTO MÍNIMO VIABLE

COLABORADORES:

Álvaro Martín Ocampo. Profesor de tecnología y responsable de las Tics en el centro (IES Martínez Uribarri). Álvaro será una pieza clave en desarrollo las actividades inmersivas mediante el uso de la realidad virtual y aumentada. 

Enrique Rivas Cabero. Profesor del departamento de sanidad. Enrique será el responsable de llevar a cabo el apartado de los #BucoConsejos y participar en las #DentoTertulias.


lunes, 22 de junio de 2020

ABPMOOC_INTEF. RETO 1.-EXPLORAR UNA CAVIDAD BUCAL

ANÁLISIS PROYECTO DE REFERENCIA

¿Quién vive a nuestro lado?
https://diariodeaprendizajeabpmooc2020.blogspot.com

Es un proyecto coolaborativo, interdisciplinar con la colaboración del entorno social del centro. A continuación, destaco los aspectos más relevantes.

1.- Se describe el producto final y está relacionado con los objetivos, contenidos, instrumentos de evaluación y el desarrollo de las competencias clave.
2.- Se detallan los pasos y la secuencia temporal.
3.- Se explica cómo se realiza la exposición, en este caso un vídeo, del trabajo final.
4.- El proyecto tiene una estructura cooperativa bien definida
5.- En todo el proyecto se trabaja sobre la socialización rica porque se necesita de los agentes externos colaboren en el desarrollo de las tareas.

Diseño del prototipo.



viernes, 19 de junio de 2020

NOOC: Dinamización en Redes Sociales

Plan para difundir consejos bucales a través de las redes sociales

jueves, 18 de junio de 2020

NOOC. Diseño de proyectos educativos sobre seguridad en la red

Proyecto educativo sobre seguridad en la red. 
TÍTULO: IDENTIDAD DIGITAL Y LAS REDES SOCIALES EN LOS ADOLESCENTES.


A continuación está se podrá consultar toda la información de forma más detallada
1.- DESTINATARIOS: Alumnos entre 12-16 años.
2.- OBJETIVOS:
2.1.-Definir el concepto identidad digital.
2.2.- Controlar la huella digital.
2.3.- Conocer las principales amenazas. digitales: Suplantación de identidad, Ciberacoso, Sexting, Grooming.
3.- CONTENIDOS: CURSO INTEF: Diseño de proyectos educativos sobre seguridad en la red (2ª edición) 

miércoles, 17 de junio de 2020

TELEDOCENCIA EN TIEMPOS DEL CORONAVIRUS


ESCUELA VIRTUAL? LA OPORTUNIDAD DESDE LA AMENAZA DEL COVID-19 ...

En estos tiempos a los docentes nos ha tocado de lleno enfrentarnos a la transformación del aprendizaje presencial en el aula a un entorno completamente digital. Este cambio radical en la metodología y sobre todo en la evaluación ha supuesto una aceleración y arrojarnos a explorar otros tipos de procedimientos como la búsqueda de recursos digitales y tecnológicos para desarrollar mejor la actividad docente en el aula virtual.

Todos estos cambios metodológicos basados en el uso de herramientas digitales llevan un tiempo y cada uno se agarra a lo que se siente más seguro. Y no debemos olvidar que las modificaciones en las estrategias metodológicas van ligadas a un cambio en los instrumentos de evaluación.

Sin embargo, el vínculo afectivo que se establece entre el alumno y el profesor es insustituible  por mucho que la tecnología avance. La socialización en los centros educativos es fundamental.

Nuestro sistema educativo está muy centrado en que el profesor es el centro del aprendizaje y emisor de contenidos. Pero debido a esta situación es el momento de cambiar este modelo, siendo el alumno es protagonista de su propio aprendizaje y el profesor su guía.

Pero debemos de evitar tomar medidas rápidas y a la ligera y lo que toca hacer en un diagnóstico medio y largo plazo para que el cambio se efectivo y duradero.

viernes, 29 de mayo de 2020

NOOC. COMO HACER UN SLICE CASTING 2020

Para escuchar el audio es necesario descargar la presentación pinchando en el siguiente enlace:  DESCARGAR PRESENTACIÓN

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PECHA KUCHA

Pecha Kucha es un formato de presentación 20x20, compuesto por veinte diapositivas con una duración de veinte segundos cada una, que pretende simplificar la exposición y transmitir una agilidad que permita mantener la atención de la persona que escucha. Cada 6 minutos y 40 segundos se realiza una presentación.

Para ampliar la información sobre  aquí os dejo el artículo de Ernesto del Valle “¿Qué es Pecha Kucha? El método infalible para presentaciones eficaces


Siete pasos para la creación de mapas conceptuales en presentaciones

Para obtener más información consulta el siguiente link: https://www.elartedepresentar.com


Siete pasos para la creación de mapas conceptuales en presentaciones de Canva Presentations

lunes, 4 de mayo de 2020

RETO 5 VRMooc: Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación


Aprendizajes adquiridos.El curso VRMooc ha superado con creces mis expectativas iniciales porque no sólo se centra en la elaboración de un recurso educativo digital atractivo sino que te permite aumentar las potencialidades educativas. Y, este en un aspecto clave a hora de trasladarlo a los alumnos.

Al principio del curso pensaba se iba a centrar en el uso de plataformas y aplicaciones sobre realidad virtual, sin embargo, me sorprendió la variedad y calidad de información especializada que aporta en cada unidad orientada al diseño de propuestas didácticas concretas. Destaco especialmente aquella información que se centra en el uso correcto de la tecnología sobre realidad virtual y las lecturas recomendadas que me ayudan a reflexionar sobre los aspectos tecno-éticos guiándome hacia la elaboración de un código ético para la educación virtual




Conclusiones personales

1.- Las nuevas tecnologías (si las utilizamos correctamente), nos dan acceso a una interminable cantidad de información enriquecida con gráficos, vídeos, realidad virtual, etc., facilitando el desarrollo cognitivo por parte del alumnado. Permite comprender y asimilar mejor los conceptos, procesos y datos mediante un aprendizaje altamente atractivo y motivador. Este hecho conduce a que el cerebro se emocione y por tanto el aprendizaje es más efectivo.

2.- El uso excesivo e incorrecto de las tecnologías puede generar graves problemas de salud y conductas perjudiciales para la convivencia, así como, una dependencia insana similar a la producida por las drogas.

3.- La conexión continua de Internet altera el funcionamiento de nuestra mente generando una amplia gama de conflictos de diferentes niveles y nuevas formas de violencia y acoso.

4.- La aparición en nuestra sociedad de las nuevas tecnologías y realidades virtuales nos aleja de la realidad y dejar de vivir el mundo más allá de las pantallas electrónicas. Por lo tanto, nunca tenemos que olvidar que lo encuentros y trato personal son insustituibles. Actualmente debido a la emergencia sanitaria del COVID-19 hemos tomado conciencia que la relaciones cara a cara son esenciales para el hombre y el uso de las TICs ha estado enfocado para mantenernos en contacto con nuestros amigos, familiares y vecinos.

Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.

jueves, 30 de abril de 2020

RETO 4 CoSpaces: MÁQUINAS QUE NOS DAN LA VIDA

En el Reto 4 he creado un experiencia tridimensional inmersiva, en formato estereoscópico 3D con un smartphone y un visor VR.

El recurso educativo es una exposicion que ha sido diseñado a través de la plataforma CoSpace Edu.

TEMA: MÁQUINAS QUE NOS DAN LA VIDA

Esta exposición muestra algunos de los dispositivos utilizados en las unidades de cuidados intensivos que sustituyen a los órganos cuando estos fallan.

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PATRICIA GONZÁLEZ EJEMPLO DE EMPRENDIMIENTO DIGITAL FEMENINO


Seguimos trabajando para visibilizar el papel de la mujer en las tecnologías y motivar a las niñas, a través de algunos ejemplos reales de emprendimiento de mujeres TIC”. En palabras de Yolanda Rueda, Presidenta de la Fundación Cibervoluntarios: “Es importante educar y luchar por la igualdad de género desde el comienzo”.

Por otro lado, desde www.innovadorastic.org se ha realizado una vídeo-entrevista a Patricia González, CEO de Alterhome como ejemplo al emprendimiento digital femenino.




miércoles, 29 de abril de 2020

Primera creación VR con Tinkercad y SketchFab VR.

Tecnóloga mujerHe logrado seleccionar un objeto de Tinkercad (diseño de crimecap: https://cutt.ly/2ydoLXh ) concretamente una simulación de guías dentales para implantes y exportarlo a la herramienta SketchFab VR.
👉Visualizar de manera semi-inmersiva: https://cutt.ly/DydoJbc




Reto 3 VRMooc: Tour inmersivo del taller de prótesis dental del IES Martínez Uribarri.

La creación del tour inmersivo en el taller de prótesis dental del IES Martínez Uribarri ha sido diseñada en colaboración con mi compañero Álvaro Martín Ocampo, profesor de tecnología.

Cada uno de nosotros ha creado un espacio virtual dentro de la plataforma roundme pero utilizando los mismos recursos.



Objetivos educativos

En el IES Martínez Uribarri en Salamanca, se imparte la educación secundaria obligatoria, bachillerato y la formación profesional de la rama sanitaria. La FP incluye una gran oferta de ciclos entre los cuales se encuentra el Grado Superior de Técnico Protésico Dental. Este ciclopor razones de infraestructuras sus actividades educativas se desarrollan en la Escuela de Odontología, en el Campus Miguel de Unamuno y por lo tanto, está muy alejado del instituto que se ubica en el centro de la cuidad.

Como consecuencia tanto los alumnos como los profesores del ciclo de prótesis vivimos es una especie de isla que está desconectada del resto del centro. Para solucionar este problema y facilitar el acercamiento de la comunidad educativa del Uribarri pensamos que el uso de la realidad virtual inmersiva es un recurso altamente atractivo y motivador.

Gracias a mi compañero Álvaro que sugirió que me apuntase a este curso y que siempre está despertando mi curiosidad y motivándome a que explore nuevos recursos tecnológicos, hemos encontrado un espacio común para desarrollar este proyecto a través de la propuesta del tercer reto vrmooc.

Concluyendo, los objetivos educativos son:

1.- Acercar la comunidad educativa del IES Martínez Uribarri a los talleres de prótesis dental ubicados en la Escuela de Odontología.

2.- Crear un viaje virtual mediante la utilización de la plataforma roundme

3.- Generar nuestros propios recursos digitales necesarios para la realización del reto.

4.- Colaborar con los departamentos de tecnología y sanidad para establecer futuros proyectos interdisciplinares.

Proceso de trabajo

La idea surgió a raíz del Proyecto de Innovación Educativa Observa de la Junta de Castilla y León a través del cual los profesores visitamos diferentes centros educativos para observar cómo nuestros compañeros adaptan la metodología para el uso de las TICs en el aula.

Una de estas visitas se realizó en el taller de prótesis en el mes de enero y Álvaro aprovechó para realizar las fotos 360º porque él ya tenía en mente crear este recurso para darnos mayor visibilidad y subirlo a la web del centro.

Las fotos que hemos utilizado fueron obtenidas en formato ojo de pez por mi compañero a través de su cámara.

Cuando leímos el reto 3 del curso se nos encendió la bombilla y vimos la oportunidad de materializar la idea de crear el viaje virtual sobre el taller de prótesis.

Para realizar las actividades diseñamos un el plan de trabajo a través de un par de correos:

1.- Álvaro me pasó las fotos 360º para que seleccionase aquellas en las que se visualizase mejor los espacios y la maquinaria que se necesita para realizar la actividad práctica docente.


2.- A continuación, pasamos las fotos por la plataforma online Nadirpatch para convertirlas en equirectángulares.



3.- Concretamos los contenidos a describir y determinar el orden y nombre de la información a insertar por medio de una videoconferencia por jitsi meet. 


4.- Publicidad: Por último se colgó en la web del IES Martínez Uribarri 


y se subió a las redes sociales a través de twitter



Fuentes y licencias: Las imágenes 360º son propias y no necesitan permisos. 


Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional.

martes, 28 de abril de 2020

Coronavirus a través de CoSpace

Los alumnos pueden aprender sobre la pandemia del coronavirus a través de este interactivo CoSpace
Pincha aquí para empezar a jugar. CoSpace y Coronavirus



jueves, 16 de abril de 2020

CIBERVOLUNTARIOS

¿Te apasiona la tecnología y quieres compartir tus conocimientos?

HAZTE CIBERVOLUNTARI@ https://www.cibervoluntarios.org/

Sensibilización


Sensibilización
Organizamos y participamos en eventos, nacionales e internacionales, para concienciar sobre el uso social de la tecnología para alcanzar los ODS.

Formación

Nuestras actividades formativas TIC (Charlas, talleres y cursos) se adaptan a las necesidades de cada persona y organización y van desde competencias digitales básicas a avanzadas.
Innovación social

Innovación social

Todas nuestras acciones están dirigidas a facilitar y aumentar las capacidades, derechos y oportunidades que tiene cada persona dentro de su entorno.

jueves, 9 de abril de 2020

ESTUDIO DE LA ANATOMÍA MEDIANTE LA DISECCIÓN VIRTUAL

Un día más buceando en la red...hoy he encontrado una app que permite a los estudiantes perfeccionar sus habilidades de disección y desarrollar su comprensión de la anatomía. Además, gracias al desarrollo tecnológico se suprime el debate de si es ético el utilizar a los animales para este tipo de prácticas.

Fuente ➨VictoryXR

Tour turístico por los lugares más emblemáticos de Salamanca.

Esta fotografía 360º ha sido creada por Esther Luna Sánchez alumna de Álvaro Martín De Ocampo
@tecuribarri del @IESMUribarri
Pincha aquí https://cutt.ly/otLe8rx

miércoles, 8 de abril de 2020

APP DE REALIDAD VIRTUAL: DASKALOS

Daskalos es una aplicación interactiva sobre ciencia basada en la realidad virtual: En el vídeo se puede ver como permite conocer la estructura atómica de los elementos químicos y como interaccionan para formar moléculas


APP RELIDAD VIRTUAL: Aug That!

Aug That! es una aplicación de realidad aumentada que aportar contenidos adicional a lecciones de cualquier asignatura. Una vez que hayan generado los contenidos, los alumnos que pasen sus dispositivos móviles por las tarjetas para comenzar con el aprendizaje interactivo.


Fuente: https://cutt.ly/ytKK2NZ

lunes, 6 de abril de 2020


En los últimos tiempos  la Realidad Virtual está más de moda que nunca. Pero, ¿Sabes qué es o en qué consiste? Ana Muñoz de Frutos te lo cuenta en el siguiente vídeo.

sábado, 4 de abril de 2020

LA REALIDAD VIRTUAL REVOLUCIONA LA EDUCACIÓN




viernes, 3 de abril de 2020

ARTÍCULO SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA

Aquí os dejo un artículo sobre como la Realidad Virtual Inmersiva se va a convertir en una estimulante herramienta educativa

martes, 31 de marzo de 2020


Hoy comienza la 4ª edición del MOOC “Realidad Virtual en Educación” de #AprendeINTEF, del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF). Una experiencia de aprendizaje que nos permitirá conocer las claves para implementar la Realidad Virtual a nivel educativo.
Hola, bienvenidos a mi blog. Yo soy Olga Hernández González bióloga y profesora de formación profesional. Como docente debo desarrollar las habilidades técnicas para incorporar la tecnología
digital en las aulas del siglo XXI. Por lo tanto, el objetivo de este blog es compartir todos los recursos, noticias, formación, etc sobre la tecnología aplicada a la educación y crear un punto de encuentro que sirva para motivar el aprendizaje digital en toda la comunidad educativa.

El verdadero progreso es el que pone la tecnología al alcance de todos. Henry Ford